[1995-1997] jocs i tripijocs
( [La Marató de l'Espectacle, Barcelona, 1995. La Capsa, El Prat, 1996. Transformadors, Barcelona, 1997] )
foto: stidna!
Jocs i tripijocs
Esta instalación presenta una serie de juegos en los que se invita al público a participar para desvelar las paradojas que se ocultan tras la realidad. Las normas y condiciones de situaciones que se dan en la realidad y que nunca son puestas en tela de juicio, conducen al absurdo y a la imposibilidad de jugar al ser aplicadas a juegos conocidos. En esta instalación manipulamos los juegos y sus reglas para recrear una realidad desigual. Los juegos se convierten de esta manera en una metáfora de la realidad. Todo juego establece unas reglas y unas condiciones iniciales iguales para cada jugador, el desarrollo del juego consiste en seguir la lógica de esas reglas con la participación del azar. Ciertas teorías sobre la realidad formulan unos postulados parecidos sin tener en cuenta que ni las reglas de la realidad son lógicas ni las condiciones iniciales son iguales para todos los participantes, tal como Stidna! propone en los juegos tramposos de esta instalación.La instalación se compone de cuatro montajes de gran formato que incluyen dos juegos de tablero, un juego de azar y un juego de calle. Los juegos abordan temas como la guerra, el poder y el interés, la emigración y la existencia de un orden internacional que descansa sobre la desigualdad de los participantes.
Jocs i tripijocs continúa la línea habitual del colectivo de reivindicación del compromiso ideológico y social del arte. Creemos que el arte debe ser el reflejo de un nuevo humanismo que devuelva el protagonismo al ser humano; en el caso de Stidna! a través de un lenguaje plástico cuyas herramientas principales son la metáfora, el humor y la ironía, en ocasiones incluso el sarcasmo, encargados de apretar resortes intelectuales y emocionales en el espectador con el concurso de su propia imaginación.
Proponemos dos niveles de uso de la instalación: uno lúdico y otro intelectual.
En el primero reivindicamos el arte como juego y como espectáculo, como creación de un espacio cómodo para el espectador, al que no pretendemos imponer una exégesis determinada de la obra sino dejarle que la disfrute, que la toque, dialogue e interactúe con ella, tomando sus propias decisiones respecto a la propuesta artística (puede jugar o no hacerlo; jugar -y aceptar las consecuencias de esa decisión- sin leer las instrucciones de juego, atraído por el aspecto lúdico de éste, etc.).
Para el segundo nivel las diferentes instalaciones son asimismo propuestas de juego intelectual. Presentamos a los espectadores juegos imposibles por sus reglas o por sus condiciones materiales, juegos en los que es fácil y divertido entrar pero que encierran una trampa para aquellos que aceptan la partida, estimulando al espectador-jugador a reflexionar sobre la realidad a través del juego.
El propio título de la instalación, Jocs i tripijocs, usa el doble sentido y la ambigüedad del significado de las palabras para introducir al espectador en la intención de la propuesta artística. Por una parte, los juegos han gozado siempre de un estatus ambiguo, oscilante entre lo lúdico y lo peligroso. Por otro lado la palabra tripijocs hace referencia a un embrollo, pero también a un chanchullo, es decir, a un “manejo ilícito para conseguir un fin, y especialmente para lucrarse” o a un trapicheo, derivado de trapichear, “ingeniarse, buscar trazas, no siempre lícitas, para el logro de algún objeto”. En este sentido el título se relaciona directamente tanto con la manipulación que hacemos de los juegos en las instalaciones como con la reacción que puede tener el público frente a ellas al buscar sus propias alternativas y estrategias, sus propias trampas.
En nuestro trabajo artístico usamos materiales culturales que, producidos por el ser humano, se han convertido en parte del entorno natural en el que éste desarrolla su vida. Ya se trate de símbolos o de objetos manufacturados, comprados o reciclados, materiales de construcción innobles, etcétera, ningún material es rechazado si sirve para construir una obra determinada, tanto en su aspecto estético como simbólico. Sin embargo, el uso de materiales pobres no nos impide la experimentación formal; muy al contrario, nos libera de pesados prejuicios que frecuentemente impiden el desarrollo libre del pensamiento artístico. Esto, unido a una actitud deliberadamente no elitista respecto al espectador, enlaza ideológicamente con el nuevo humanismo al que hacíamos referencia antes y con la democratización del arte.
Ruleta europea
Juego de azar de origen antiguo e incierto. A pesar de haber caído en desuso en ciertos momentos históricos, actualmente sigue siendo muy popular en Europa. Consta de un puntero giratorio que al girar marca los objetivos disponibles. Se juega con el máximo de jugadores posibles.
Reglas del juego
En primer lugar se debe hacer girar el puntero. A continuación, es necesario esperar hasta que el puntero se pare y señale una de las velas dispuestas en círculo; si ésta está apagada se deberá encender con el encendedor dispuesto a tal efecto, si está encendida se deberá apagar.
El objetivo del juego es conseguir que todas las velas estén apagadas. Si en algún momento del juego todas las velas están encendidas los jugadores pierden. Si consiguen apagar todas las velas, pierden. Si algún jugador abandona el juego sin acabarlo, pierde.
Ruleta europea es un juego aparentemente inocente en el cual es imposible ganar. Por una parte, las probabilidades de conseguir apagar todas las velas son mucho menores de lo que parece a primera vista: si el puntero no acierta a apuntar a una vela encendida se deberá encender una nueva, complicándose el juego. Proponemos una reflexión al espectador sobre lo fácil que es iniciar un conflicto, creyendo que será sencillo detenerlo una vez conseguidos los objetivos deseados y lo difícil que resulta en la realidad. Por otra parte, las reglas del juego impiden que nadie pueda ganar, independientemente del resultado que se haya obtenido. No hay nunca vencedores, sólo vencidos.
Ajedrez real
Juego de estrategia, del que se tienen noticias ya entre las primeras sociedades proto-estatales. Se juega entre dos bandos de colores diferentes sobre un tablero cuadriculado. El objetivo consiste en matar al rey del bando opuesto.
Reglas del juego
Cada jugador dispone de un rey y unos peones que pueden moverse por todo el tablero según unos movimientos prefijados. Los peones pueden avanzar una casilla en dirección hacia el campo opuesto, siempre que ésta este libre; para matar una ficha contraria deben desplazarse una casilla en diagonal hacia adelante. Si un peón llega a la banda opuesta se convierte en reina y puede moverse cualquier número de casillas y matar fichas contrarias en cualquier dirección, siempre y cuando la trayectoria a seguir no este ocupada por una ficha de su propio color.
Vence la partida aquel que mata al rey contrario. Si ninguno de los dos bandos consigue hacerlo, la partida se declarará en tablas y ninguno de ellos se alzará con la victoria.
Ajedrez real es una reflexión sobre el poder y la guerra, sobre quién la sufre -de ahí la colocación de los respectivos reyes fuera del tablero- y sobre quién recibe el beneficio que genera -por ello se emplean dos productos típicamente coloniales como el azúcar y el café, causantes en otras épocas de sangrientos conflictos de intereses.
El avión
La rayuela, conocida en algunos sitios como el avión por la forma que se traza en el suelo para jugar, es un juego de calle tradicional de origen humilde que reviste infinidad de variantes locales. Se juega con un número indefinido de jugadores, individualmente o en grupos. El objetivo es ir del sur al norte superando una serie de pruebas sobre un circuito establecido.
Reglas del juego
Sobre una serie de cuadros trazados en el suelo los jugadores deben recorrer un itinerario predeterminado con la ayuda de una piedra o tejo. Los jugadores deben situarse en el extremo sur, fuera del terreno marcado. La mecánica del juego es la siguiente: cada jugador debe tirar el tejo dentro de la primera casilla e ir saltando a la pata coja en las casillas 2 y 3, con los dos pies en las casillas 4 y 5, otra vez a la pata coja en la 6 y finalmente con los dos pies en las casillas 7 y 8, hasta el extremo norte, evitando la casilla donde cayó el tejo. Una vez allí debe dar media vuelta y volver saltando en orden inverso hasta el extremo sur, recogiendo el tejo al pasar por su lado, siempre sin pisar dicha casilla. Las siguientes partidas debe repetir el mismo itinerario lanzando el tejo a las casillas 2, 3, hasta la 8. Gana el juego aquel jugador que consigue completar todos los circuitos correctamente. Si un jugador no completara una de las vueltas, bien porque el tejo no cayera en la casilla correspondiente, bien porque el jugador hubiera pisado la casilla donde estaba el tejo, fuera del circuito o sobre alguna de las rayas del límite, el jugador cederá el turno al siguiente. Si ninguno de los jugadores consigue alcanzar el objetivo, volverán a intentarlo a partir del punto en el que cada uno de ellos se quedó.
En el avión la imposibilidad de jugar no viene dada por las reglas del juego sino por la propia construcción del mismo, ya que es virtualmente imposible saltar por las casillas sin caer encima de los clavos que las cubren. El juego simboliza el itinerario migratorio que suelen seguir normalmente las personas de los países del tercer mundo cuando emigran al primer mundo y las dificultades, de índole práctica que no teórica, con que se encuentran.
Geo-parchís
Es uno de los juegos de tablero más populares en nuestras latitudes. Pueden jugar de dos a cuatro jugadores situados en cada uno de los cuatro puntos cardinales. El objetivo de cada jugador es correr lo más rápidamente posible para llegar a la meta, sorteando al resto de jugadores, comiéndoselos si fuera necesario.
Reglas del juego
Cada jugador cuenta con cuatro fichas y un dado del mismo color. Inicialmente todas las fichas se encuentran en la casa de salida. Los jugadores mueven por turno sus fichas alrededor del circuito procurando cada uno de ellos ser el primero en introducirlas todas en la casa de llegada del propio color, situada en el centro del tablero. Las fichas avanzan un número de casillas igual al que indica la tirada del dado. Para que una ficha pueda empezar a jugar debe obtener una tirada de 5. Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla forman una barrera e impiden el paso a cualquier ficha. Si una ficha cae en una casilla ocupada por una de otro color se la come, obligándola a volver a su casa de salida, mientras que el jugador que la comió cuenta 20 casillas con una ficha de su elección. Cuando una ficha ha dado la vuelta al tablero puede entrar en la columna de su casa. Para entrar en su casa de llegada debe conseguir una tirada exacta. Si al jugador aún le quedan fichas en juego cuenta diez casillas con la que quiera.
Con el geo-parchís proponemos una reflexión sobre la injusticia de un orden internacional desigual, que condena a los más desfavorecidos a continuar siéndolo siempre, al serles negadas las oportunidades de que disponen los demás. Dos de los bandos no pueden llegar a jugar porque tienen los dados trucados; incluso utilizando otros dados, el equipo del sur no podría jugar por estar amarrado a su casa de salida. La tela metálica quiere simbolizar una red que interconecta el mundo, en el cual nadie se puede salvar individualmente. En este parchís no puede ganar nadie ya que consiguiendo sólo cincos se podrá llegar a sacar todas las fichas de la casa de salida pero nunca se conseguirá la tirada necesaria para entrar en la casa de llegada.
Agradecimientos
Queremos agradecer a todos los que han hecho posible esta instalación: a Rosa Pera por haber creído en la idea, a la Marató y a la gente del Mercat de les Flors, a todos los amigos que nos apoyaron con su presencia y muy especialmente a Óscar, Anuska y Laura por toda la ayuda que nos prestaron en el montaje. También queremos dar las gracias a todos aquellos que vieron los juegos y jugaron, porque sin jugadores la instalación no tendría sentido.