[1995-1997] jocs i tripijocs
( [La Marató de l'Espectacle, Barcelona, 1995. La Capsa, El Prat, 1996. Transformadors, Barcelona, 1997] )
foto: stidna!
Jocs i tripijocs
Aquesta instal·lació presenta una sèrie de jocs en els quals es convida al públic a participar per desvetllar les paradoxes que s'oculten darrera de la realitat. Les normes i condicions de situacions que es donen a la realitat i que mai són posades en dubte, condueixen a l'absurd i a la impossibilitat de jugar en ser aplicades a jocs coneguts. En aquesta instal·lació manipulem els jocs i les seves regles per recrear una realitat desigual. Els jocs es converteixen d'aquesta manera en una metàfora de la realitat. Tot joc estableix unes regles i unes condicions inicials iguals per a cada jugador, el desenvolupament del joc consisteix a seguir la lògica d'aquestes regles amb la participació de l'atzar. Certes teories sobre la realitat formulen uns postulats semblats sense tenir en compte que ni les regles de la realitat són lògiques ni les condicions inicials són iguals per a tots els participants, tal com Stidna! proposa en els jocs tramposos d'aquesta instal·lació.La instal·lació es compon de quatre muntatges de gran format que inclouen dos jocs de tauler, un joc d'atzar i un joc de carrer. Els jocs aborden temes com la guerra, el poder i l'interès, l'emigració i l'existència d'un ordre internacional que descansa sobre la desigualtat dels participants.
Jocs i tripijocs continua la línia habitual del col·lectiu de reivindicació del compromís ideològic i social de l'art. Creiem que l'art ha de ser el reflex d'un nou humanisme que retorni el protagonisme a l'ésser humà; en el cas de Stidna! a través d'un llenguatge plàstic les eines principals del qual són la metàfora, l'humor i la ironia, en ocasions fins i tot el sarcasme, encarregats d'empènyer ressorts intel·lectuals i emocionals en l'espectador amb el concurs de la seva pròpia imaginació.
Proposem dos nivells d'ús de la instal·lació: un de lúdic i un altre d'intel·lectual.
En el primer reivindiquem l'art com a joc i com a espectacle, com a creació d'un espai còmode per a l'espectador, al que no pretenem imposar una exègesi determinada de l'obra sinó deixar-li que la gaudeixi, que la toqui, dialogui i interactui amb ella, prenent les seves pròpies decisions respecte a la proposta artística (pot jugar o no fer-ho; jugar -i acceptar les conseqüències d'aquesta decisió- sense llegir les instruccions de joc, atret per l'aspecte lúdic d'aquest, etc.).
Per al segon nivell les diferents instal·lacions són així mateix propostes de joc intel·lectual. Presentem als espectadors jocs impossibles per les seves regles o per les seves condicions materials, jocs en els quals és fàcil i divertit entrar però que amaguen un parany per a aquells que accepten la partida, estimulant a l'espectador-jugador a reflexionar sobre la realitat a través del joc.
El propi títol de la instal·lació, Jocs i tripijocs, usa el doble sentit i l'ambigüitat del significat de les paraules per introduir a l'espectador en la intenció de la proposta artística. D'una banda, els jocs han gaudit sempre d'un estatus ambigu, oscil·lant entre allò lúdic i allò perillós. D'altra banda la paraula tripijocs fa referència a un embolic, però ens remet a la paraula castellana chanchullo, és a dir, a un “maneig il·lícit per aconseguir una fi, i especialment per lucrar-se” o a trapichear: “enginyar-se, buscar traces, no sempre lícites, per a l'assoliment d'algun objecte”. En aquest sentit el títol es relaciona directament tant amb la manipulació que fem dels jocs en les instal·lacions com amb la reacció que pot tenir el públic enfront d'elles en buscar les seves pròpies alternatives i estratègies, les seves pròpies trampes.
En el nostre treball artístic usem materials culturals que, produïts per l'ésser humà, s'han convertit en part de l'entorn natural en el qual aquest desenvolupa la seva vida. Ja es tracti de símbols o d'objectes manufacturats, comprats o reciclats, materials de construcció innobles, etcètera, cap material és rebutjat si serveix per construir una obra determinada, tant en el seu aspecte estètic com a simbòlic. No obstant això, l'ús de materials pobres no ens impedeix l'experimentació formal; molt al contrari, ens allibera de pesats prejudicis que freqüentment impedeixen el desenvolupament lliure del pensament artístic. Això, unit a una actitud deliberadament no elitista respecte a l'espectador, enllaça ideològicament amb el nou humanisme al que fèiem referència abans i amb la democratització de l'art.
Ruleta europea
Joc d'atzar d'origen antic i incert. Malgrat haver caigut en desús en certs moments històrics, actualment segueix sent molt popular a Europa. Consta d'un punter giratori que en girar marca els objectius disponibles. Es juga amb el màxim de jugadors possibles.
Regles del joc
En primer lloc s'ha de fer girar el punter. A continuació, és necessari esperar fins que el punter es pari i assenyali una de les espelmes disposades en cercle; si aquesta està apagada s'haurà d'encendre amb l'encenedor disposat a aquest efecte, si està encesa s'haurà d'apagar.
L'objectiu del joc és aconseguir que totes les espelmes estiguin apagades. Si en algun moment del joc totes les espelmes estan enceses els jugadors perden. Si aconsegueixen apagar totes les espelmes, perden. Si algun jugador abandona el joc sense acabar-lo, perd.
Ruleta europea és un joc aparentment innocent en el qual és impossible guanyar. D'una banda, les probabilitats d'aconseguir apagar totes les espelmes són molt menors del que sembla a primera vista: si el punter no encerta a apuntar a una espelma encesa haurà d'encendre'n una de nova, complicant-se el joc. Proposem una reflexió a l'espectador sobre el fàcil que és iniciar un conflicte, creient que serà senzill detenir-lo una vegada aconseguits els objectius desitjats i el difícil que resulta en la realitat. D'altra banda, les regles del joc impedeixen que ningú pugui guanyar, independentment del resultat que s'hagi obtingut. No hi ha mai vencedors, només vençuts.
Escacs reals
Joc d'estratègia, del qual es tenen notícies ja entre les primeres societats proto-estatals. Es juga entre dos bàndols de colors diferents sobre un tauler quadriculat. L'objectiu consisteix a matar al rei del bàndol oposat.
Regles del joc
Cada jugador disposa d'un rei i uns peons que poden moure's per tot el tauler segons uns moviments prefixats. Els peons poden avançar una casella en direcció al camp oposat, sempre que aquesta estigui lliure; per matar una fitxa contrària han de desplaçar-se una casella en diagonal cap a endavant. Si un peó arriba a la banda oposada es converteix en reina i pot moure's qualsevol nombre de caselles i matar fitxes contràries en qualsevol direcció, sempre que la trajectòria a seguir no estigui ocupada per una fitxa del seu propi color.
Guanya la partida aquell que mata al rei contrari. Si cap dels dos bàndols aconsegueix fer-ho, la partida es declararà en taules i cap d'ells s'alçarà amb la victòria.
Escacs reals és una reflexió sobre el poder i la guerra, sobre qui la sofreix -d'aquí la col·locació dels respectius reis fora del tauler- i sobre qui rep el benefici que genera -per això s'utilitzen dos productes típicament colonials com el sucre i el cafè, causants en altres èpoques de sagnants conflictes d'interessos.
L'avió
La xarranca, coneguda en alguns llocs com l'avió per la forma que es traça al terra per jugar, és un joc de carrer tradicional d'origen humil que revesteix infinitat de variants locals. Es juga amb un nombre indefinit de jugadors, individualment o en grups. L'objectiu és anar del sud al nord superant una sèrie de proves sobre un circuit establert.
Regles del joc
Sobre una sèrie de quadres traçats al terra els jugadors han de recórrer un itinerari predeterminat amb l'ajuda d'una pedra o teix. Els jugadors han de situar-se a l'extrem sud, fora del terreny marcat. La mecànica del joc és la següent: cada jugador ha de tirar el teix dins de la primera casella i anar saltant a peu coix a les caselles 2 i 3, amb els dos peus a les caselles 4 i 5, una altra vegada a peu coix a la 6 i finalment amb els dos peus a les caselles 7 i 8, fins a l'extrem nord, evitant la casella on va caure el teix. Una vegada allà ha de donar mitja volta i tornar saltant en ordre invers fins a l'extrem sud, recollint el teix en passar pel seu costat, sempre sense trepitjar aquesta casella. Les següents partides ha de repetir el mateix itinerari llançant el teix a les caselles 2, 3, fins a la 8. Guanya el joc aquell jugador que aconsegueix completar tots els circuits correctament. Si un jugador no completés una de les voltes, bé perquè el teix no queia en la casella corresponent, bé perquè el jugador hagués trepitjat la casella on estava el teix, fora del circuit o sobre alguna de les ratlles del límit, el jugador cedirà el torn al següent. Si cap dels jugadors aconsegueix arribar a l'objectiu, tornaran a intentar-ho a partir del punt on cadascun d'ells es va quedar.
A l'avió la impossibilitat de jugar no ve donada per les regles del joc sinó per seva la pròpia construcció, ja que és virtualment impossible saltar per les caselles sense caure damunt dels claus que les cobreixen. El joc simbolitza l'itinerari migratori que solen seguir normalment les persones dels països del tercer món quan emigren al primer món i les dificultats, d'índole pràctica que no teòrica, amb que es troben.
Geo-parxís
És un dels jocs de tauler més populars a les nostres latituds. Poden jugar de dos a quatre jugadors situats en cadascun dels quatre punts cardinals. L'objectiu de cada jugador és córrer el més ràpidament possible per arribar a la meta, sortejant a la resta de jugadors, menjant-los-hi si fos necessari.
Regles del joc
Cada jugador compta amb quatre fitxes i un dau del mateix color. Inicialment totes les fitxes es troben a la casa de sortida. Els jugadors mouen per torn les seves fitxes al voltant del circuit procurant cadascun d'ells ser el primer a introduir-les totes a la casa d'arribada del propi color, situada en el centre del tauler. Les fitxes avancen un nombre de caselles igual al que indica la tirada del dau. Perquè una fitxa pugui començar a jugar ha d'obtenir una tirada de 5. Si dues fitxes del mateix color coincideixen en la mateixa casella formen una barrera i impedeixen el pas a qualsevol fitxa. Si una fitxa cau en una casella ocupada per una d'un altre color se la menja, obligant-la a tornar a la seva casa de sortida, mentre que el jugador que la va menjar compta 20 caselles amb una fitxa de la seva elecció. Quan una fitxa ha donat la volta al tauler pot entrar en la columna de la seva casa. Per entrar a la seva casa d'arribada ha d'aconseguir una tirada exacte. Si al jugador encara li queden fitxes en joc compta deu caselles amb la que vulgui.
Amb el geo-parxís proposem una reflexió sobre la injustícia d'un ordre internacional desigual, que condemna als més desfavorits a continuar sent-ho sempre, en ser-los negades les oportunitats de què disposen els altres. Dos dels bàndols no poden arribar a jugar perquè tenen els daus trucats; fins i tot utilitzant altres daus, l'equip del sud no podria jugar per estar amarrat a la seva casa de sortida. La tela metàl·lica vol simbolitzar una xarxa que interconnecta el món, en el qual ningú es pot salvar individualment. En aquest parxís no pot guanyar ningú ja que aconseguint només cincs es podrà arribar a treure totes les fitxes de la casa de sortida però mai s'aconseguirà la tirada necessari per entrar a la casa d'arribada.
Agraïments
Volem agrair a tots els que han fet possible aquesta instal·lació: a Rosa Pera per haver cregut en la idea, a la Marató i a la gent del Mercat dels Flors, a tots els amics que ens van recolzar amb la seva presència i molt especialment a l'Òscar, l'Anuska i la Laura per tota l'ajuda que ens van prestar en el muntatge. També volem donar les gràcies a tots aquells que van veure els jocs i van jugar, perquè sense jugadors la instal·lació no tindria sentit.